Poniedziałek
17:00 Astronomia Slytherin
18:00 Eliksiry Hufflepuff
19:00 OPCM Ravenclaw
19:30 Transmutacja Gryffindor
Wtorek
17:00 Astronomia Hufflepuff
17:00 Zielarstwo Gryffindor
18:00 Eliksiry Gryffindor
19:00 Transmutacja Ravenclaw
Środa
17:00 Astronomia Ravenclaw
18:00 Zielarstwo Hufflepuff
19:00 Klub Pojedynków - DLA WSZYSTKICH DOMÓW
19:30 lub 20:00 (po KP) Transmutacja Slytherin
Czwartek
14:30 Astronomia Gryffindor
17:00 Zielarstwo Slytherin
18:00 Zielarstwo Ravenclaw
19:00 Transmutacja Hufflepuff
Piątek
17:00 Eliksiry Slytherin
18:00 Zaklęcia Ravenclaw
19:00 OPCM Hufflepuff
Sobota
17:00 Zaklęcia Hufflepuff
19:00 OPCM Gryffindor
20:00 Zaklęcia Slytherin
Niedziela
15:00 Eliksiry Ravenclaw
17:00 Zaklęcia Gryffindor
19:00 OPCM Slytherin
*OPCM - Obrona Przed Czarną magią.
Lekcje zaczną się od przyszłego poniedziałku. Pamiętajcie, że w sobotę o 18:00 jest rozpoczęcie roku szkolnego.
czwartek, 6 lutego 2014
Blogi domów
Witajcie moi kochani <3 Mam dla was blogi domów ;) A o tu poniżej:
Slytherin'u:
http://slytherinek.blogspot.com/
Hufflepuff'u:
http://hufflepuff-transformice.blogspot.com
Gryffindor'u
http://gryffindor-transformice.blogspot.pl
Ravenclaw'u
http://ravenclaw-blog.blogspot.com/
~Majuniaaaa
Konkurs
Witam. Obiecałem, że zrobię konkurs, więc go robię. Odbędzie się on w sobotę 8 lutego o godz. 15:00.
Zasady konkursu:
- Dyrekcja ma zawsze racje.
- Konkurs ten będzie quizem.
- Dyrekcja zadaje pytania, a uczniowe (bez zgłaszania się) odpowiadają na nie.
- Pierwsza osoba, która napisze poprawną odpowiedź dostaje +5 pkt. dla domu. Druga osoba dostaje +4 pkt. dla domu. Trzecia +3, a reszta +1.
- W czasie konkursu ma byc absolutna cisza. (już dyrektor Majuniaaaa o to zadba ;))
Zasady konkursu:
- Dyrekcja ma zawsze racje.
- Konkurs ten będzie quizem.
- Dyrekcja zadaje pytania, a uczniowe (bez zgłaszania się) odpowiadają na nie.
- Pierwsza osoba, która napisze poprawną odpowiedź dostaje +5 pkt. dla domu. Druga osoba dostaje +4 pkt. dla domu. Trzecia +3, a reszta +1.
- W czasie konkursu ma byc absolutna cisza. (już dyrektor Majuniaaaa o to zadba ;))
poniedziałek, 3 lutego 2014
RANGI
Rangi
Każde stanowisko w Uniwersytecie posiada swoją przypisaną rangę. Kiedy spojrzysz w listę osób plemienia, łatwo Ci będzie się zorientować, kto pełni jaką funkcję, gdy spojrzysz na jego rangę.
Uczeń
Uczeń początkowo posiada rangę Nieprzydzielony (nie ma żadnych uprawnień) aż do momentu, gdy przejdzie Ceremonię Przydziału. Wtedy otrzymuje nową rangę,Uczeń (może odtwarzać muzykę, używając radia).
Prefekt Domu
Prefekci Domów uczniowskich posiadają rangę Prefekt domu. Mogą zmieniać wiadomość powitalną w porozumieniu z Opiekunem Domu, aby wstawiać tam ważne ogłoszenia. Może wczytywać mapę przez komendę /np ale nie wolno mu zmieniać Chatki Plemiennej. Może także odtwarzać muzykę, używając radia.
Prefekt Naczelny
Prefekci naczelni posiadają rangę Prefekt naczelny. Posiada te same uprawnienia co prefekci domów, lecz dodatkowo może zmienić Chatkę Plemienną.
Profesor
Profesor posiada rangę Profesor. Może zmieniać wiadomość powitalną (Tylko do ważnych ogłoszeń!), może zmieniać Chatkę Plemienną, wczytywać mapę przez kod /np oraz odtwarzać muzykę, używając radia.
Opiekun Domu
Opiekun domu jest równocześnie profesorem, posiada rangę Opiekun.
Duch Domu /Poltergeist
Duchy Domów i Poltergeist posiadają taką samą rangę - Duch. Mogą wczytywać mapę przez komendę /np i zmieniać Chatkę Plemienną - jednak to tylko w ramach treningów lub organizacji imprez! Mogą także odtwarzać muzykę, używając radia.
Pracownik (woźny, bibliotekarz, pielęgniarz, gajowy, auror)
Każdy z pracowników posiada rangę Pracownik. Może zmieniać Chatkę plemienną i wczytywać mapę przez kod /np (tylko na swoje spotkania i w ustaleniu z dyrekcją!). Może także zmienić wiadomość powitalną, ale tylko w przypadku, kiedy chce ogłosić termin jakiegoś spotkania itp. Może także odtwarzać muzykę, używając radia.
Dyrekcja
Dyrektor główny posiada rangę Duchowy Wódz i posiada wszystkie uprawnienia. Wicedyrektor posiada rangę Szaman Plemienny i także sprawuje nad wszystkim nadzór.
Punktacja i oceny.
Punktacja i oceny
Uczeń może otrzymać
Punkty dodatnie za:
+ obecność na lekcji swojego domu: 2 pkt
+ aktywność na lekcji: max. 10 pkt
+ bezinteresowna pomoc: max. 5 pkt
+ uczestnictwo w zabawach i konkursach plemiennych: max. 20 pkt
+ dobre sprawowanie: max. 10 pkt
+ inne: max. 20 pkt
Punkty ujemne za:
- obecność na lekcji nie swojego domu : -10 pkt
- przeklinanie, wyzywanie i obrażanie innych: -20 pkt
- nieobecność na lekcjach przez dłuższy czas: -10 pkt
- obecność na zebraniach nie przeznaczonych dla uczniów: -20 pkt
- inne: max. -20 pkt
Punkty uczniowie zbierają dla całego domu, który reprezentują. Ogólna punktacja Domu przedstawia, jak prezentują się członkowie danego Domu.
Na koniec semstru, Dom, który uzbierał najwięcej punktów, otrzymuje wyróżnienie w postaci Pucharu Domów. Uczniowie, którzy należą do tego domu, mają większe szanse na organizację specjalnych zabaw i konkursów dla ich Domu, na trafienie w przyszłości na Złotą Listę oraz ogólnie prezentują najlepsze preferencje i zachowanie.
Uczniowie indywidualnie mogą otrzymywać oceny (na sprawdzianach klasowych i niektórych konkursach).
Wybitny (mugolska 6)
Powyżej Oczekiwań (mugolska 5)
Zadowalający (mugolska 4)
Nędzny (mugolska 3)
Okropny (mugolska 2)
Troll (mugolska 1)
Uczniowie, którzy w ciągu jednego dnia stracą minimum 50 pkt dostają szlaban (ich ranga powraca do Pomagiera, zostają zawieszeni w prawach ucznia i nie moga brać udziału w żadnych lekcjach, imprezach, konkursach itp.). Szlaban może zostać zlikwidowany po trzech dniach, jeśli uczeń w ich ciągu będzie zachowywał się poprawnie. Ponadto, szlaban musi być odpracowany w odpowiedni sposób (np. ręcznie trzeba będzie napisać na kartce jakieś zdanie, a później zrobić zdjęcie i wysłać opiekunowi), ale to zależy tylko od osoby, która dała Ci szlaban.
Szlabany mogą dawać tylko Opiekunowie i Profesorowie.
Ci, którzy regularnie będą otrzymywać szlabany, zostaną wydaleni ze szkoły.
Punkty dodatnie za:
+ obecność na lekcji swojego domu: 2 pkt
+ aktywność na lekcji: max. 10 pkt
+ bezinteresowna pomoc: max. 5 pkt
+ uczestnictwo w zabawach i konkursach plemiennych: max. 20 pkt
+ dobre sprawowanie: max. 10 pkt
+ inne: max. 20 pkt
Punkty ujemne za:
- obecność na lekcji nie swojego domu : -10 pkt
- przeklinanie, wyzywanie i obrażanie innych: -20 pkt
- nieobecność na lekcjach przez dłuższy czas: -10 pkt
- obecność na zebraniach nie przeznaczonych dla uczniów: -20 pkt
- inne: max. -20 pkt
Punkty uczniowie zbierają dla całego domu, który reprezentują. Ogólna punktacja Domu przedstawia, jak prezentują się członkowie danego Domu.
Na koniec semstru, Dom, który uzbierał najwięcej punktów, otrzymuje wyróżnienie w postaci Pucharu Domów. Uczniowie, którzy należą do tego domu, mają większe szanse na organizację specjalnych zabaw i konkursów dla ich Domu, na trafienie w przyszłości na Złotą Listę oraz ogólnie prezentują najlepsze preferencje i zachowanie.
Uczniowie indywidualnie mogą otrzymywać oceny (na sprawdzianach klasowych i niektórych konkursach).
Wybitny (mugolska 6)
Powyżej Oczekiwań (mugolska 5)
Zadowalający (mugolska 4)
Nędzny (mugolska 3)
Okropny (mugolska 2)
Troll (mugolska 1)
Uczniowie, którzy w ciągu jednego dnia stracą minimum 50 pkt dostają szlaban (ich ranga powraca do Pomagiera, zostają zawieszeni w prawach ucznia i nie moga brać udziału w żadnych lekcjach, imprezach, konkursach itp.). Szlaban może zostać zlikwidowany po trzech dniach, jeśli uczeń w ich ciągu będzie zachowywał się poprawnie. Ponadto, szlaban musi być odpracowany w odpowiedni sposób (np. ręcznie trzeba będzie napisać na kartce jakieś zdanie, a później zrobić zdjęcie i wysłać opiekunowi), ale to zależy tylko od osoby, która dała Ci szlaban.
Szlabany mogą dawać tylko Opiekunowie i Profesorowie.
Ci, którzy regularnie będą otrzymywać szlabany, zostaną wydaleni ze szkoły.
Klub Pojedynków
Klub Pojedynków
Auror: Myszatyyxd i Amandakinder
Terminy: Środa : 18:00
Nad Klubem Pojedynków pieczę sprawuje szkolny Auror. Jego zadaniem jest rozładowywanie energii uczniów w klubie, aby w sposób kontrolowany i bezpieczny pojedynkowali się na zaklęcia.
Sala Klubu posiada widownię i scenę. Na widowni mają obowiązek siedzieć uczniowie i tam mogą obserwować pojedynki. Na scenie stoi tylko dwóch uczniów, którzy aktualnie się pojedynkują.
Auror musi przed pojedynkiem podać listę zaklęć, których można używać i wyjaśnić ich działanie.
Zabrania się używania zaklęć Niewybaczalnych!
Dostępne zaklęcia do Klubu Pojedynków:
Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające
Conjunctivitis - wysyła rażący błysk światła w kierunku przeciwnika.
Colaphus - wysyła magiczną siłę w kierunku przeciwnika, która zadaje cios.
Everte Statum - wyrzuca przeciwnika w powietrze.
Furnunculus - sprawia, że na ciele przeciwnika pojawiają się parzące bąble.
Obscuro - sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się opaska.
Oppungo - sprawia, że wyczarowane ptaszki atakują przeciwnika.
Reducto - odpycha.
Rictusempra - powoduje łaskotki.
Protego - tarcza obronna
Confundus - sprawia, że przeciwnik jest zdezorientowany.
Densauego - sprawia, że przednie zęby przeciwnika zaczynają się wydłużać.
Diminuendo - zmniejsza i unieszkodliwia przeciwnika.
Drętwota - oszałamia i powoduje odrętwienie ciała przeciwnika.
Impedimento - spowalnia przeciwnika.
Incancerous - sprawia, że grube liny obwiązują ciało przeciwnika.
Jęzlep - przykleja język do podniebienia.
Levicorpus - sprawia, że przeciwnik wisi do góry nogami w powietrzu, trzymany za kostkę przez niewidzialną siłę magiczną.
Petrificus Totalus - powoduje totalny (całkowity) paraliż ciała.
Silencio - wycisza głos przeciwnika.
Tarantallegra - wywołuje niekontrolowane pląsy u przeciwnika.
Pojedynki polegają głównie na szybkości rzucania zaklęć. Nie można też stać w miejscu i bezmyślnie wpisywać "Drętwota! Drętwota!". Wszystko też zależy od Aurora, dlatego trzeba bezwzględnie słuchać jego poleceń, aby wszystko było w porządku.
Zasady KP:
1.Auror ma zawsze rację.
2.Po pojedynku uczeń otrzymuje 0-30pkt, z czego połowa jest zapisywana na koncie domu.
3.W pojedynkach może brać udział każdy z plemienia.
4.Jeżeli auror nie wyznaczy Ciebie do pojedynku, nie strzelaj fochów bo zostaniesz wyproszony z chatki plemiennej.
5.Z aurorem w dyskusję mogą się wdawać prof./opiekunowie i prefekci. Uczniowie powinni tego unikać. Jeżeli auror się zdenerwuje, to lepiej uciekać ;)
Zasady pojedynku:
1.Do pojedynku staje dwóch zawodników.
2.Auror ma zawsze rację.
3.W pojedynku używa się jedynie dozwolonych zaklęć.
4.Wszystkie zaklęcia piszemy wielkimi literami.
5.Po wyznaczeniu przez sędziego zawodników, wchodzą oni na podest, kłaniają się i przygotowują różdżki.
6.Sędzia pyta o gotowość zawodników. Gdy usłyszy od dwóch stron potwierdzenie, rozpoczyna pojedynek.
7.Sędzia liczy 3,2,1,0 Po "0" pada "START". Zawodnicy rzucają zaklęcia dopiero po starcie.
8.Po każdym zaklęciu atakującym zawodnik musi odliczyć 3,2,1,0
9.Przy używaniu obrony nie trzeba liczyć.
10.Po każdym zaklęciu atakującym przeciwnik musi użyć obrony.
11.Podczas sytuacji, gdy zawodnicy rzucą w siebie poprawnie zaklęcie, ale żaden się nie obroni, pojedynek trwa dalej.
12.Po trafieniu przeciwnika zaklęciem, zawodnik po komendzie sędziego musi usunąć jego działanie jednym z zaklęć leczących.
13.Pojedynek wygrywa osoba, która wygra 3 rundy. Rund może być maksymalnie 5.
Powyższe regulaminy mogą ulec zmianą.
Terminy: Środa : 18:00
Nad Klubem Pojedynków pieczę sprawuje szkolny Auror. Jego zadaniem jest rozładowywanie energii uczniów w klubie, aby w sposób kontrolowany i bezpieczny pojedynkowali się na zaklęcia.
Sala Klubu posiada widownię i scenę. Na widowni mają obowiązek siedzieć uczniowie i tam mogą obserwować pojedynki. Na scenie stoi tylko dwóch uczniów, którzy aktualnie się pojedynkują.
Auror musi przed pojedynkiem podać listę zaklęć, których można używać i wyjaśnić ich działanie.
Zabrania się używania zaklęć Niewybaczalnych!
Dostępne zaklęcia do Klubu Pojedynków:
Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające
Conjunctivitis - wysyła rażący błysk światła w kierunku przeciwnika.
Colaphus - wysyła magiczną siłę w kierunku przeciwnika, która zadaje cios.
Everte Statum - wyrzuca przeciwnika w powietrze.
Furnunculus - sprawia, że na ciele przeciwnika pojawiają się parzące bąble.
Obscuro - sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się opaska.
Oppungo - sprawia, że wyczarowane ptaszki atakują przeciwnika.
Reducto - odpycha.
Rictusempra - powoduje łaskotki.
Protego - tarcza obronna
Confundus - sprawia, że przeciwnik jest zdezorientowany.
Densauego - sprawia, że przednie zęby przeciwnika zaczynają się wydłużać.
Diminuendo - zmniejsza i unieszkodliwia przeciwnika.
Drętwota - oszałamia i powoduje odrętwienie ciała przeciwnika.
Impedimento - spowalnia przeciwnika.
Incancerous - sprawia, że grube liny obwiązują ciało przeciwnika.
Jęzlep - przykleja język do podniebienia.
Levicorpus - sprawia, że przeciwnik wisi do góry nogami w powietrzu, trzymany za kostkę przez niewidzialną siłę magiczną.
Petrificus Totalus - powoduje totalny (całkowity) paraliż ciała.
Silencio - wycisza głos przeciwnika.
Tarantallegra - wywołuje niekontrolowane pląsy u przeciwnika.
Pojedynki polegają głównie na szybkości rzucania zaklęć. Nie można też stać w miejscu i bezmyślnie wpisywać "Drętwota! Drętwota!". Wszystko też zależy od Aurora, dlatego trzeba bezwzględnie słuchać jego poleceń, aby wszystko było w porządku.
Zasady KP:
1.Auror ma zawsze rację.
2.Po pojedynku uczeń otrzymuje 0-30pkt, z czego połowa jest zapisywana na koncie domu.
3.W pojedynkach może brać udział każdy z plemienia.
4.Jeżeli auror nie wyznaczy Ciebie do pojedynku, nie strzelaj fochów bo zostaniesz wyproszony z chatki plemiennej.
5.Z aurorem w dyskusję mogą się wdawać prof./opiekunowie i prefekci. Uczniowie powinni tego unikać. Jeżeli auror się zdenerwuje, to lepiej uciekać ;)
Zasady pojedynku:
1.Do pojedynku staje dwóch zawodników.
2.Auror ma zawsze rację.
3.W pojedynku używa się jedynie dozwolonych zaklęć.
4.Wszystkie zaklęcia piszemy wielkimi literami.
5.Po wyznaczeniu przez sędziego zawodników, wchodzą oni na podest, kłaniają się i przygotowują różdżki.
6.Sędzia pyta o gotowość zawodników. Gdy usłyszy od dwóch stron potwierdzenie, rozpoczyna pojedynek.
7.Sędzia liczy 3,2,1,0 Po "0" pada "START". Zawodnicy rzucają zaklęcia dopiero po starcie.
8.Po każdym zaklęciu atakującym zawodnik musi odliczyć 3,2,1,0
9.Przy używaniu obrony nie trzeba liczyć.
10.Po każdym zaklęciu atakującym przeciwnik musi użyć obrony.
11.Podczas sytuacji, gdy zawodnicy rzucą w siebie poprawnie zaklęcie, ale żaden się nie obroni, pojedynek trwa dalej.
12.Po trafieniu przeciwnika zaklęciem, zawodnik po komendzie sędziego musi usunąć jego działanie jednym z zaklęć leczących.
13.Pojedynek wygrywa osoba, która wygra 3 rundy. Rund może być maksymalnie 5.
Powyższe regulaminy mogą ulec zmianą.
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)